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貼圖怎麽能uv貼
問題描述:首先給一個模型加材質,然後選中模型,在修改命令麵板按U選擇UV MAP UV麵板裏有針對模型的很多模式 比如平麵 圓柱 長方體等 然後顯示材質慢慢自己調試。
回答(1).首先給一個模型加材質,然後選中模型,在修改命令麵板按U選擇UVMAPUV麵板裏有針對模型的很多模式比如平麵圓柱長方體等然後顯示材質慢慢自己調試。
回答(2).朋友您好! 我覺得這個關鍵看你展什麽東西 展UV方法這麽多種,都是根據模型本身來選擇的,你得告訴我你要展什麽模型 比如人模的話,用(pelt)毛皮拉伸器+(Relax tool)鬆弛工具算比較快的了 寶劍什麽的拍個片就行了啊 ,高模就根據材質來分UV,,還是用片展 卡通場景需要老老實實的根據材質和結構展開,盡量把接縫留在看不見的地方 寫實的就更簡單了,,都不用展UV 先做好貼圖,直接拿UV去對貼圖就行了 提問也太模糊了,,你是不知道該怎麽去展?還是 展得不好,有拉伸? 沒人叫你用自動的,,初級的道具什麽的最好還是用笨方法多練練,,差不多了再去嚐試快捷的方法。
回答(3).它們在功能上和用途上都有區別。 比方說你做了一個長寬高都是10米的正方體,然後貼了一張地磚的貼圖。 當你希望這張貼圖平鋪10次,那麽在平鋪貼圖上輸入10就可以了。但是如果我要每0.8米平鋪一次,那麽你該平鋪幾次呢?這時候就要使用貼圖UV,然後輸入0.8米就可以了。 從上麵的例子上就能看到,平鋪貼圖僅僅是平鋪的次數,不具體到單位。 而使用貼圖UV,可以具體到某個單位,例如上述說的0.8米。 其實用10米除以0.8米,可以計算出要平鋪12.5次,但是用貼圖UV,就不用去計算了,直接輸入0.8米即可。
回答(4).也不給個懸賞.. 你說的直接用展UV就成了 不用特別處理貼圖的...很久沒用了.. 6星采納!選擇對象。 > “修改”麵板 > “修改器列表” > “對象空間修改器” > “展開 UVW” 選擇對象。 > “修改器”菜單 > “UV 坐標” > “展開 UVW” “展開 UVW”修改器的作用是將平麵貼圖指定到子對象選擇,以及編輯這些選擇的 UVW 坐標。 對象上存在的 UVW 坐標也能展開並編輯。 在“網格”、“麵片”、“多邊形”、“HSDS”或 “NURBS”模型中,貼圖可以調整到合適的大小。 “展開 UVW”修改器可以用作獨立的 UVW 貼圖器和 UVW 坐標編輯器,或者它也可以與UVW 貼圖修改器聯合使用。 通常情況下,如果想用平麵貼圖以外的方法為模型貼圖,比如圓柱體或球體貼圖,那麽可以將“展開 UVW”和“UVW 貼圖”修改器聯合使用。 可以為 UVW 坐標設置動畫,方法是啟用“自動鍵”按鈕,然後在不同的幀中轉換坐標。 注意: 當應用完“展開 UVW”修改器之後,開放的貼圖邊或接合口會出現在視口中的修改對象上。 這可以幫助看到對象表麵上的貼圖簇的位置。 可以使用“顯示”設置,來切換這一功能,並設置線的粗細。 請在視口中的幾何球體上,打開 UVW 貼圖邊(接合口)。 獨立貼圖器與 UVW 坐標編輯器 可以創建一個大的修改器堆棧,方法是首先進行子對象麵選擇,然後添加“UVW 貼圖”修改器,指定貼圖類型,然而,可以使用“展開 UVW”修改器來一舉兩得。 僅需要在“展開 UVW”修改器之內,就可以選擇子對象曲麵或切片,將它們存儲為命名過的選擇,將它們平麵貼圖,然後對每個子對象選擇編輯 UVW 坐標。 例如,想要使用三幅平麵貼圖來為角色麵部貼圖,那麽可以先創建麵部前麵和側麵的三幅子對象選擇,然後單獨為選擇進行平麵貼圖,然後對每個選擇編輯 UVW 坐標,這些都不用離開“展開 UVW”修改器。 現有 UVW 坐標發生的情況 當應用“展開 UVW”修改器時,它會在修改器中存儲對象當前的貼圖坐標。 如果對象沒有貼圖坐標,那麽修改器會通過應用平麵貼圖創建新的貼圖坐標。 如果堆棧中的傳入數據是麵級或多邊形級的子對象選擇,那麽僅有選定麵的 UVW 會進入修改器,修改器的“選擇麵”子對象層級不可用。 當計算修改器時,它的 UVW 會重新指定到管道下麵的對象上。 所以如果更改了 UVW 上遊,那麽這些更改不會經過“展開 UVW”修改器。 如果“展開”修改器操作於選擇的麵上,那麽對未選擇的麵所做的上遊更改將仍能流過“展開”修改器。 “HSDS”、“多邊形對象”和“麵片”貼圖的本地支持 “展開 UVW”除了能支持三角和四元菜單外,還能支持多邊形麵和 Beizer 四元和三角形麵片麵。 下麵是一個例子,展示的是根據傳入類型,不同麵類型的外觀。 對於“HSDS”和“多邊形”曲麵,基本界麵相同,隻是邊的數目從 4 增加到最大值 N。HSDS 僅支持一個細節級別,不管貼圖應用於什麽級別。 “麵片”在非線性頂點上具有控製柄。 這些控製柄與通常的麵片控製柄一樣。 鎖定紋理 雖然這不是“展開 UVW”修改器的主要應用,但是可以用它來凍結 UVW。 在為變形設置動畫之後,可以應用貼圖,然後將貼圖粘在對象上。 例如,可以在修改器堆棧中的“變形”修改器上,應用“展開 UVW”,來應用平麵貼圖並編輯 UVW 坐標。 貼圖將會跟隨變形幾何體。 步驟 示例: 要在長方體上指定並編輯三個平麵貼圖,請執行以下操......
回答(5).依次打開zplugin---uv master(一般點擊後需要重新再打開依次才能看到鎖所打開的選項) 其次,點擊unwrap all,即可給場景中所有物體展uv,而且在一張上麵。如果分層的話,就可以將該層的點擊unwrap,給該層分層。 點擊下麵的checkseams就可以很直觀的看到模型上麵uv展開的地方,以黃色的線顯示。 如果要更改uv的劃分,就可以點擊enable control painting ,點擊protect,然後畫受保護的地方,即可保護不被拆分的地方,選擇attrace即可選擇自己希望被拆分的地方了。然後再點擊unwrap即可拆分了。 最後,點擊flatten是直接給青青草黄色软件展開uv展開的界麵。選擇unflatten則顯示模型編輯的界麵。
回答(6).既然知道在PS裏麵給UV貼圖,那就是說明你會正常的導入導出UV嘍,至於怎麽給在PS裏麵貼圖就要看你要表現的材質是什麽了,要表現什麽就在PS裏麵在UV圖上畫什麽,然後把圖保存成JPG格式(最好是這個格式)回到三位軟件中給你倒UV得模型賦一個材質球選擇color然後連接一個file節點,在file節點上找到你保存的那張圖就可以了。
回答(7).。。。。為什麽要同時顯示
回答(8).第一步:你要確定你PS畫的貼圖就是你MAYA模型導出的圖,這樣你才能將你畫好的貼圖跟模型很好搭配. 第二步:將你畫好的UV圖保存為.jpg;.tga;.iff格式都可以. 第三步:打開MAYA,點模型指定一個lambert (快速方法:在模型上方按Ctrl+鼠右鍵_Assign New merial_Lambert《記住不要選中模型》) 第四步:在MAYA最右邊找到common merial attributes_點擊color右邊有個"田"型圖形_找到2D Texters下麵" file文件圖型"(在最左邊)_找到file Attributes下麵image Name並點擊"右邊文件夾圖標"_找到你剛畫好的UV貼圖就可以了. 好了按"6"就可以看到效果了 希望對你有幫助!
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